Firewatch игромания. Побег от себя. Обзор Firewatch. Лёгкий страх среди красочных лесов Firewatch

Firewatch – это приключение от первого лица и самый первый релиз Campo Santo , студии из Сан-Франциско. Студия собрала вместе сценаристов первого сезона Ходячих Мертвецов от Telltale, дизайнера Mark of Ninja, признанного художника Олли Мосса, и у такой талантливой сборной солянки из разработчиков вышло интригующее, обладающее запоминающимися персонажами и интересными взаимоотношениями и отличающееся прекрасным окружением произведение.

Смотреть прохождение Firewatch

Посмотрев прохождение Firewatch или хотя бы его часть, вы сможете определиться, стоит ли покупать игру или достаточно взглянуть прохождение. А так же не поленитесь ознакомиться с рецензией ниже, скорее всего, вы всё таки захотите окунуться в эту местность лично.

Сюжет Firewatch

У Генри, главного героя игры, на душе печально. Зачем бы он в ином случае укрылся в лесах Вайоминга и стал дозорным в национальном заповеднике? Начинается же всё в Колорадо, когда Генри, пьяный, пытается приударить за женщиной в баре. Он настолько вызывает у неё жалость, что она соглашается на свидание, которое, что удивительно, превращается в настоящие взаимоотношения. Эти части сюжета преподносятся только при помощи текста и музыки, правда, они всё же перемежаются полными трёхмерными сегментами, в одном из которых, скажем, Генри выходит из лифта в парковочный гараж и залезает в его красный пикап.

Хоть тут всё и не совсем как в Kentucky Route Zero, высшей точке в жанре приключенческих игр, но в Firewatch также есть разные возможности частично очертить характер Генри. Когда ваша девушка Джулия захочет собаку, примете ли вы с распростёртыми объятьями бигла, которого она полюбит, или будете настаивать на немецкой овчарке для её защиты? Когда она спросит о детях, попросите ли вы её подождать? Эти решения к тому же не поверхностны, они действительно важны. Несмотря на то что они никак не влияют на исход взаимоотношений (вы и так ведь знаете, что Генри сбежит от проблем в заповедник в 80-х), они повлияют на то, как вы отточите элементы характера Генри.

Соединение этих элементов в стиле текстовых приключений с 3d сегментами, в которых Генри отправляется в леса, делает опенинг игры ещё более сильным и горьким опытом, потому что вы уже будете знать, как всё это закончится. Естественно, в конце открывающей части игры главного героя ничего приятного не ждёт, но всё равно здесь есть довольно удивляющий поворот. Джулия, к тому времени уже жена Генри, слегает с ранними признаками болезни Альцгеймера. Я не ожидал, что меня так сильно проберут эти две текстовые строчки, и решение о том, оставить ли Джулию под присмотром в медицинском учреждении или заботиться о ней самому, было определённо непростым – и надо отметить, что я даже не знал, как она выглядит. В то время как Джулия и отношения с ней описываются довольно поверхностно, решение не кажется настолько же абстрактным и оторванным от реальности, как выбор того, стоит ли спасти одного персонажа и позволить другому умереть в играх от Telltale, к примеру. Эти решения – знакомые проблемы из реального мира.

Делайла

Пока Генри будет осваиваться в его новом доме в смотровой вышке после долгого путешествия, его поприветствует голос Делайлы , его непосредственной начальницы, которая будет связываться с ним при помощи рации. Это, собственно, и составляет основную часть геймплея: путешествия по округе, разговоры с Делайлой по радио.

Разговоры этих двух персонажей кажутся натуральными, за что стоит благодарить сильный сценарий, которому соответствуют выступления актёров дубляжа. По дороге к бестолковым тинейджерам, решившим повзрывать фейерверки в охраняемом лесу, игроки смогут услышать постоянные ругания и вызывающие вздохи шутки от Делайлы и запоминающиеся ответы Генри. Их взаимосвязь настолько натуральна, что, хоть они и по очереди натыкаются на какие-то секреты собеседника, они постепенно раскрываются перед друг другом, правда, упомянуть о брошенной жене в первые пару раз, когда представится такая возможность, будет всё же довольно трудно. К счастью, тишина – это также возможная диалоговая опция.

Личность самого Генри, правда, углубляется не только при помощи диалогов. Многие игровые элементы позволяют ещё больше узнать о нём. Он не камера на колёсах. Вы сможете заметить одетые в шорты ноги, когда посмотрите вниз, или его большие, мясные руки, когда он будет пыхтеть и трудиться, пытаясь залезть на небольшой выступ на высоте примерно одного метра. Он является обычным, будничным человеком, и анимационная работа укрепляет это ощущение. Firewatch попросту переполнена подобными деталями и хочет, чтобы вы обращали на них внимание.

На цветовую палитру арт-директора Олли Мосса не только приятно смотреть. Довольно преувеличенные цвета делают визуальный стиль игры довольно примечательным и уникальным – от ярких оранжевых цветов до живых тёмных вечеров – при этом он довольно чёток и совсем не похож на сбивающий с толку фотореализм. Я очень редко терялся в незнакомых лесах (хотя здесь всё же есть карта, которую Генри может рассматривать и на которой он то и дело пишет разнообразные заметки). Вся локация детально проработана – в ходе сюжетных перипетий можно ознакомиться с представленной территорией – в то время как относительная изоляция всё равно делает окружение достаточно пугающим в особенности, когда история отойдёт от начальных событий с элементами драмы и комедии и превратится в настоящий триллер.

Наиболее же впечатляет тематическая сплочённость игры. Говоря в общем, Firewatch – о вине, которая развивается здесь в вызванную изоляцией паранойю, когда вещи становятся довольно-таки пугающими. После первого дня на работе Генри возвращается обратно в свою башню, чтобы найти место полностью раскуроченным каким-то мародёром. Может быть, подростки? Или тот путешественник, силуэт которого вы заметили по дороге домой? В то время как у Генри есть Делайла на связи, именно изоляция привела его сюда, в леса, и из-за игровых событий ему не удаётся избавиться от этих гложущих эмоций – они ещё более усиливаются.

Те же самые неотвязные сомнения, колебания о правильности решений и страх снова возникают уже во втором акте, когда внешние силы, похоже, следят за Генри и подслушивают разговоры между ним и Делайлой. И в этот момент, совершенно случайно, их беззаботный и невинный флирт начинает казаться каким-то неправильным. Чем-то, чего всё ещё женатый Генри может стыдиться.

Эмбиентный звуковой дизайн наиболее ярко сияет в эти моменты, так как практически всё – от странно сильного дребезжания железного забора до быстрых движений, замеченных вдалеке – пробуждает страх; в особенности после того, как на Генри неожиданно нападут, когда он отправится немного порыбачить.

Лёгкий страх среди красочных лесов Firewatch

Именно здесь Firewatch, как мне показалось, достигла какого-то Хичкоковского уровня страха. Никаких монстров, только одна встреча с каким-то недоброжелателем. Всё же из-за наблюдения за героем, загадки, уязвимости и изоляции я бродил, всегда озираясь по сторонам и оглядываясь вместо того, чтобы резвиться в удивительно прекрасных лесах. Музыка, арт и диалоги быстро сделали этот лес для меня знакомым, заставив к тому же понастольгировать о школьных путешествиях. Затем же этот внутриигровой комфорт очень быстро и внезапно сошёл на нет.

Разные аспекты геймплея (доставание рации или карты, ввод одного и того же кода, чтобы открыть каждую закрытую коробку с припасами парка) вместе с уникальными анимациями и правдоподобной озвучкой помогают Firewatch действительно запасть в сердце, при этом игре удаётся совместить как сдержанность, так и зрелость в её сюжете, не став обычным представителем жанра прогулочных симуляторов. Приятные разговоры и подающие надежду взаимоотношения между двумя достаточно располагающими к себе персонажами сменяются более суровой реальностью и длительными неподдельно напряжёнными сегментами, в которых можно действительно почувствовать, как будто вас преследуют и вы уязвимы. Результат всего этого – крепкая и напряжённая история про людей, всё протяжение которой будет стоить вашего времени.

В данной статье мы обсудим немного сюжет игры Firewatch и её концовку.

На самом деле, очень печально, что после наращивания столь тесной связи между Делайлой и Генри, в конце игры оба персонажа так и не встречаются. Чёрт побери, мы даже не видим их лиц! Можно предположить, что столь интригующий финал порадует нас продолжением игры, но ведь история вроде как окончена. Можно ставить жирную точку, и это факт.

История начинается с того, что главный герой по имени Генри находит двух девочек-подростков, купающихся нагишом в озере и палящих фейерверки. Вскоре их палатка оказывается разорванной, повсюду валяются вещи. Девочек нет, куда они могли пропасть? На берегу озера слышен странный сигнал. Пойдя на звук, Генри находит рацию, как вдруг получает серьёзный удар по голове и падает в обморок.

Вскоре Генри натыкается на небольшой лагерь учёных, где описаны все действия Делайлы и нашего героя поэтапно. За ними кто-то следил? На них ставили эксперименты? Покидая это место, буквально в 300 метрах мы видим, что кто-то его поджигает. Некто сообщает о том, что у него есть запись разговора Делайлы и Генри, смонтированная так, что они хотели скрыть историю девочек. Их начинают шантажировать.

В конце концов (внимание СПОЙЛЕР!!!) мы узнаём, что всё это делал обезумевший отец, который случайным образом убил своего ребёнка, а затем решил просто исчезнуть, скрыться в лесах Вайоминга. Из ниоткуда появились девочки-подростки, которые просто покинули это место. Далее Делайла и Генри эвакуируются отсюда на вертолёте. Кстати, если вы читали нашу статью о концовках игры, то можете знать о том, что Генри может и вовсе остаться в горящем лесу.

В конце игры мы получаем короткое и неуклюжее прощание персонажей друг с другом по рации. И это всё???

С другой стороны, история игры на самом деле получилась интригующей. Она держала лично меня в напряжении до самого финала. Но когда оказалось, что Нед стал причиной смерти своего сына, все мечты были разрушены. Всё стало выглядеть в моих глазах как-то дёшево. Весь заключительный акт игры не создаёт ощущение некоего выигрыша. Нельзя подскочить со стула (с кресла) и восклицать что-то типа: «Ура! Я победил!». Это концовка (причём и та, и другая), которая оставляет огромное количество вопросов после себя, нежели даёт определённые ответы. Что-то мелкое и разочаровывающее.

Двигаясь к точке эвакуации, я был убеждён, что обязательно хоть что-то ещё должно произойти. Что-то, что бросит новый свет на происходящие здесь события, перевернёт историю – но до этого так и не дошло.

Не поймите меня неправильно. Я наслаждался временем, проведённым за игрой Firewatch. Но как по мне, авторы смогли создать эту огромную интригующую историю, а затем просто всё разрушили резким и слишком прямолинейным финалом. А как вы считаете, получилась ли история, заслуживающая оценки 10/10?

Вступление

Когда в прошлом году на игровой выставке PAX 2014 никому неизвестная инди-компания Campo Santo представила свой квест Firewatch, мало кто придал этому анонсу значение. Да, в трейлере показали красивые пейзажи, но после The Vanishing of Ethan Carter удивить аудиторию графикой сложно.

В американской компании, похоже, это тоже поняли и решили брать не только прекрасно исполненной визуальной частью, но и непосредственно игровым процессом. И сюжетом. И звуковым сопровождением. Да и вообще всем.

Если это и не идеал, то нечто очень близкое к нему.

реклама

«Ты видишь Джулию…»

Именно с этих слов начинается грандиозное приключение под названием Firewatch. С самого начала творение Campo Studio позиционирует себя как нечто особенное, нечто такое, чего игровая индустрия еще не видела.

Действительно, в какой еще современной игре жанра «квест» можно сейчас увидеть элементы текстового квеста? Правильно – ни в какой кроме Firewatch.

Причем десятиминутный «текстовой» отрезок тут сделан вовсе не для красоты, и принятые в начале решения отразятся на содержании диалогов в дальнейшем.

Голым текстом перед нами рисуют картины из нелегкой жизни обычного парня из Колорадо по имени Генри. Изрядно поддав в баре в далеком 1975 году, он влюбляется в некую Джулию, после чего их, казалось, ждет долгая и счастливая жизнь – они вместе живут, заводят собаку, задумываются о детях…

Но судьба расставляет все на свои места – вскоре у возлюбленной Генри диагностируют болезнь Альцгеймера, после чего она отправляется на попечение к своим родителям в Австралию. Оставшись один, Генри решает с горя бежать от мирской суеты и устраивается на работу наблюдателем на одну из пожарных вышек в Национальном лесу Шошони, что в штате Вайоминг. Ну а что, работа непыльная – знай себе сиди на своей вышке, читай книги, да раздумывай о бренности бытия.

Вот только полностью избежать человеческого общества ему все же не удается – на месте с ним по рации начинает общаться его новая знакомая и коллега по совместительству – Делайла. Именно она станет лучшим другом игрока на все время прохождения и будет вторым наравне с Генри главным героем этой истории. Даже несмотря на тот удивительный факт, что нам ее так и не доведется увидеть.

Лучшее словосочетание, характеризующее Firewatch – приятное одиночество. За все время прохождения главный герой не встретит ни единой живой души и будет общаться только со своей подругой Делайлой. Тем не менее, несмотря на небольшое число персонажей, история воспринимается на удивление хорошо, и за ней не устаешь следить вплоть до самой последней точки.

Но сделать нетривиальную завязку – это только полдела, ведь к ней надо прикрутить рабочую и (желательно) интересную игровую механику. И со своей задачей американская инди-студия справилась.

Firewatch, без преувеличения, дарит новый уникальный опыт во взаимодействии с окружающим игровым миром. Дело в том, что со своей новой коллегой Генри может вести беседы буквально по любому поводу, достаточно только навести курсор на предмет со значком рации и нажать на кнопку «Shift».

Начиная от задушевного обсуждения красот американской природы…

… и заканчивая осуждением нерадивой молодежи, разбрасывающей повсюду пивные банки.

Ведь как обстоит взаимодействие с окружающим миром в среднестатистическом квесте? Главный герой под управлением игрока тщательно изучает локацию, предметы и иногда выносит какие-нибудь гениальные умозаключения, тем самым продвигаясь дальше по сюжету. В Firewatch дела обстоят несколько иначе – все интересное, что видит Генри, он может обсудить с Делайлой по рации.

Причем это будут не заранее прописанные разработчиками диалоги, тут игрок волен как в какой-нибудь RPG выбирать понравившиеся варианты ответа. Единственное – огорчает, что принятые решения и сказанные фразы повлияют лишь на ваши с Делайлой разговоры в будущем, но на большее рассчитывать не приходится – концовка в игре одна (не считая секретной) и повлиять на нее никак не получится.

В Национальном лесу Шошони хватает достопримечательностей и интересных мест, которые, впрочем, легко пропустить при первом прохождении. Так что для того, чтобы выжать из игры максимум, ее лучше пройти как минимум два, а лучше и все три раза.

реклама

И тут хочется сравнить Firewatch с недавней Life is Strange . Эти игры очень похожи как построением сюжета, так и визуальным сопровождением (о котором ниже). «Странная жизнь» точно также цепляла классным сюжетом в начальном эпизоде и держала в напряжении до самого конца, после чего в итоге выяснялось, что сценаристы ничем удивить не в состоянии.

И с Firewatch приключилось примерно то же самое: если в начале история лесника Генри начинается вполне обыденно (хотя и не без изюминки), то постепенно она раскручивается до таких невероятных масштабов, которые не снились даже сценаристам «Секретных материалов». От игры не хочется отрываться ни на секунду и в голове то и дело крутится цитата Фокса Малдера: «Истина где-то рядом». Да, она действительно рядом (проходится игра часов за пять, не больше) и, к сожалению, оказывается проще некуда.

Парадоксально, но несмотря на слабую концовку, сильнее сюжета Firewatch за последние лет пять в компьютерных играх не было. Тут нашлось место и мистике, и теориям заговора, и детективу, и драме, и даже комедии.

Но, как и в случае с Life is Strange, неудачная концовка не способна испортить впечатление от игры. Firewach – это в первую очередь интерактивная книга (или, если угодно, кино), которая поднимает планку качества на новый уровень.

С точки зрения геймплея перед нами типичный квест с небольшими (практически минимальными) вкраплениями пиксель-хантинга: тут можно читать записки, заниматься скалолазанием и исследовать локацию на предмет разного рода интересностей, переговариваясь при этом с Делайлой по рации, но все это никоим образом не перебивает повествование. Два элемента идут рука об руку и не мешают друг другу – впервые за всю тридцатилетнюю историю жанра.

реклама

По всему Национальному лесу раскиданы ящики, в которых всегда можно найти что-нибудь интересное: будь то записка, проливающая свет на историю этого места, или, на худой конец, шоколадный батончик, который Генри с радостью съест.

Если вы хотите получить примерное представление о том, как выглядит игра вживую, то вообразите себе смесь Life is Strange и The Witness – мультяшный стиль сочетается здесь с невероятной красоты пейзажами, причем таким образом, что к концу прохождения папка со скриншотами раздувается до невероятных размеров.

И при этом для обеспечения такой картинки не понадобится сверхмощный ПК: для комфортной игры в 60 FPS достаточно лишь процессора Intel Core i3 2.00 ГГц, 6 Гбайт оперативной памяти и видеокарты уровня Nvidia GeForce 450. Да, для отрисовки природных красот очередной флагман совсем не требуется.

реклама

реклама

Заключение

реклама

Firewatch на своем примере наглядно показывает, что для почти что идеальной игры жанра «квест» нужно немногое: прекрасное визуальное сопровождение, замечательно прописанные диалоги, открытый игровой мир с кучей деталей и новаторская механика взаимодействия с окружением.

Единственная деталь, которая отсутствует в этом паззле – удачная концовка, но по сравнению с остальными элементами общей картины она выглядит настолько маленькой и незначительной, что ее отсутствие можно легко простить разработчикам.

Есть такая игровая студия – Telltale Games. Возможно, ее название вам ничего не скажет, но также, скорее всего, вы хотя бы краем уха слышали про игры The Walking Dead, Game of Thrones и The Wolf Among Us. Именно эти проекты сделали Telltale Games известной студией, принесли ей популярность и деньги. Сами игры, все три проекта, выполнены примерно в одном жанре и стилистике – это так называемые графические новеллы, где сочетается несколько игровых механик, а все вместе они создают игру в жанре приключений, где главенствуют сюжет и история. Фактически, Telltale Games создала и затем популяризировала жанр игр-сериалов, где основную часть времени игрок следит за развитием сюжета, неспешно кликая и выполняя какие-то действия, изредка включаясь в игру в самых важных моментах повествования.

Одни из основных разработчиков первой игры этой серии, The Walking Dead, Джек Родкин и Шон Ванаман, в 2013-2014 году ушли из Telltale Games и создали собственную студию – Campo Santo, а в марте 2014 году анонсировали первую игру – Firewatch. Тогда казалось, что «наблюдательная вышка» будет проектом в жанре survival с хорошей одиночной компанией и продуманным сюжетом. По крайней мере, такие надежды возникали при виде первых трейлеров. Изначально игра должна была появиться в 2015 году, но затем ее релиз отложили на начало 2016, и вот в феврале Firewatch стала доступна для PC (Windows/OS X/Linux) и PlayStation 4.

Игра оказалась совсем не такой, какой лично я ее себе представлял (да и многие другие, думаю), но что я могу сказать совершенно точно – Firewatch стоит пройти каждому, кто неравнодушен к компьютерным играм любых жанров, даже несмотря на то, что игра получилась очень противоречивой. Мне будет очень сложно рассказать про Firewatch без спойлеров, так что я очень коротко опишу те моменты, которые важны для понимания, а дальше предлагаю вам просто решить, играть или нет.

Упоминание про Telltale Games и проекты этой студии в начале статьи сделано не просто так. Дело в том, что Firewatch по своей сути сильно напоминает The Walking Dead и все последующие игры в этом формате. Основа здесь – некая история и повествование, а ваша задача – внимательно следить за ходом ее развития. При этом действий как таковых совершать много не нужно, то есть в привычном понимании это не столько игра, сколько интерактивная, чертовски красивая с графической стороны история. Но подана она иначе, нежели в The Walking Dead и других подобных играх.

В Firwatch вы играете за совершенно конкретного человека, Генри, краткую историю его жизни игра любезно расскажет вам в самом начале. Так получается, что главный герой устраивается на работу наблюдателем в национальном лесу Шошони, штат Вайоминг, США. Сюжет развивается преимущественно благодаря общению по рации с девушкой-начальницей Делайлой. Герои знакомятся, узнают друг друга и дальше всю игру проводят вместе, поддерживая связь по рации. Игра идет от первого лица, в некоторых моментах можно выбрать один из нескольких ответов при общении с Делайлой, и в дальнейшем игра будет их учитывать. Сюжет развивается вначале неспешно, но затем все быстрее и быстрее. Здесь должны были быть описания сюжетных моментов, но если я их добавлю, то испорчу вам впечатление от игры, так что идем дальше.

Разработчики сделали максимум для того, чтобы игрок смог полностью погрузиться в выдуманную ими историю и слушать, читать и смотреть ее с широко открытыми глазами. Для этого в Firewatch есть совершенно потрясающая графика и шикарная музыка. Оба компонента выполнены на высшем уровне.

Игра сделана на движке Unity пятой версии, так что в теории может быть портирована и на мобильные операционные системы. Впрочем, качество картинки в Firewatch обусловлено не крутизной игрового движка, разрешением текстур или детализацией объектов, вовсе нет. Дизайнеры Campo Santo смогли нарисовать и воплотить в игре безумно красивые пейзажи, перемены дня и ночи, освещение и множество мельчайших деталей. Находясь в лесах Вайоминга, вы можете делать скриншоты каждую секунду, и буквально любой скриншот природы годится, чтобы сразу его распечатать и поставить в рамку или на рабочий стол в качестве «обоев». В некоторые моменты игры вы забываете, что там дальше и что нужно делать, хочется просто остановиться и посмотреть на всю эту красоту вокруг. В этом плане Firewatch – отличный пример того, как важен игровой дизайн, не фотореалистичная графика, а именно правильное сочетание всех компонентов, делающих картинку в игре.



Со звуком все также отлично. Шелест листьев, ветер, звуки фейерверков, мнущейся травы под ногами сделаны на отлично. Музыкальное сопровождение просто потрясающее. Музыку для игры написал композитор Крис Ремо, занимающийся созданием саундтреков к играм с 2009 года.

Как вы заметили, я практически ничего не написал про игровую механику, геймплей и прочие вещи, о которых принято рассказывать, описывая игры. Причин две. Первая – в Firewatch всего этого действительно мало, эта игра-история, где вам отведена по большей части роль зрителя и наблюдателя. Вторая – не получится вкратце рассказать сюжет, оставив за бортом самые интересные моменты, потому что игра короткая. И это, кстати, еще один довод в пользу того, чтобы купить игру.

Чтобы пройти Firewatch, вам понадобится 3-5 часов, не больше. Но, поверьте, эта игра совершенно точно не оставит вас равнодушным. В «стиме» игрушка стоит 420 рублей, и, на мой взгляд, она полностью окупает эти деньги.

P.S. Если, играя в Firewatch, вы подумали: «Вот бы в такой стилистике игру в жанре выживания (survival)», то у меня для вас хорошие новости. Есть проект, называется «The Long Dark», и эта игра стилистикой напоминает Firewatch, при этом являясь суровым симулятором выживания. О ней постараюсь рассказать на следующих выходных.

Трейлеры Firewatch завлекали фантастической красоты пейзажами и намекали на некую жуткую тайну, сокрытую в лесах штата Вайоминг. В роликах лесник бродил среди деревьев и скал, а вокруг творилось странное . Представлялось нечто в духе Alan Wake и романов Стивена Кинга — спокойствие, внезапно сменяющееся обволакивающим ужасом и неуемным чувством тревоги. Но нас ловко обманули.

Нервничать и переживать игра и правда заставляет, но вовсе не из страха быть съеденным жутким чудищем. Firewatch — это игра о взаимоотношениях, об одиночестве и бегстве от самого себя. Чертовски красивая.

Медленный человек

Генри, главный герой Firewatch , отнюдь не большой любитель природы, как можно было подумать. Просиживание штанов на пожарной вышке в глухом лесу — его способ сбежать от гнетущих проблем в личной жизни.

Но не спешите с выводами, речь идет вовсе не о классических неурядицах, вроде недопонимания или измен. Жена Генри страдает прогрессирующей деменцией. Ей чуть больше сорока, но она уже не узнает собственного мужа и нуждается в постоянном медицинском уходе. Что с этим делать и как это пережить, Генри не имеет ни малейшего понятия. Он может только прятаться — ища спокойствия и пытаясь привести в порядок мысли.

Прошлое Генри — важная часть общей истории. Именно с его помощью Firewatch настраивает на нужный лад и помогает отождествлять себя с героем. Сперва мы читаем небольшие очерки, описывающие эпизоды из жизни Генри, и время от времени принимаем незначительные решения.

Короткие, недосказанные фразы рисуют в голове живые картины. Вот Генри неловко заигрывает с будущей женой. Вот мы вместе с ней выбираем собаку. Вот мечтаем о детях. А вот первый «эпизод», намекающий на страшный диагноз. Очерки становятся все тревожнее, и чувство отчаяния подкрадывается все ближе.

Расчувствоваться и пустить слезу можно даже еще толком не начав играть.

К концу вступления уже нет никакого героя по ту сторону экрана. Ты сам — Генри. Лично ты поднимаешься по скрипящим ступенькам пожарной вышки, всей душой ощущая стремление скрыться от неразрешимых проблем, найти новый смысл существования. И стоит лишь опустить рубильник генератора, как появляется проблеск, маячок во тьме нашей жизни: по рации на связь выходит Делайла.

Бесконечное лето

Девушка присматривает за другим сектором леса, а заодно и за неопытным в новой профессии героем. Она много шутит, незлобиво подтрунивает над Генри и настроена очень дружелюбно. Однако с первых минут становится ясно, что юмор для нее — защитный барьер, за которым переживаний спрятано не меньше, чем у самого Генри. Быть может, именно это их и сближает?

Под руководством Делайлы мы приступаем к своим обязанностям. Бродим по лесу, разгоняем подростков с пивом и фейерверками и просто болтаем с коллегой обо всем. Почти любое событие, любой предмет можно обсудить по рации. За увлекательной болтовней «ни о чем» разговоры становятся все откровеннее. Делайла все больше открывается нам, а мы — ей. Пустых реплик здесь нет, каждое слово по крупице раскрывает характеры героев. Спустя пару часов мозг уже отказывается воспринимать голос, доносящийся из рации, как заранее записанный набор реплик. На той стороне — настоящий живой человек. Иначе и быть не может.

Характер Генри разработчики намеренно сделали «гибким»: выбирая варианты ответов в диалогах, мы подстраиваем образ персонажа под себя.

Кое-что о Генри можно почерпнуть из аннотаций книг, которые он привез с собой.

Большая часть книг вымышленные, но иногда можно встретить забавные отсылки.

Доверенный нам участок леса довольно велик и полностью открыт. Поначалу ориентироваться не очень просто, но спустя пару часов все тропы и опушки становятся как родные.

Но через рутину обязанностей лесничего постепенно начинает просачиваться триллер. Кто-то обрезает провода телефонной связи, странный человек ошивается возле нашей вышки по ночам, непонятные звуки доносятся из глубин леса. Постепенно над нами и Делайлой нависает настоящая угроза. Чувство паранойи нагнетают постепенно и очень тонко.

Подобным образом, заигрывая с настроением, Firewatch интригует, увлекает… но заканчивается внезапно и не слишком интересно. Да и понятно все становится задолго до финала. Впрочем, по большому счету, концовок у игры две — одна подводит черту под историей таинственных происшествий в лесу, а другая расставляет все точки над i во взаимоотношениях героев. И если первая действительно может огорчить, то вторая получилась по-своему сильной.

Firewatch ласкает и слух, и взор, и даже душу. В этих лесах хочется затеряться, просто выполняя свои обязанности лесника. Никаких головоломок, задачек и вообще трудностей — броди да созерцай. Многих это, безусловно, отвратит: Firewatch делает не так уж много, чтобы задействовать ваше умение именно играть . Смотреть по сторонам, вслушиваться, в какой-то мере даже отыгрывать роль в диалогах с Делайлой — этого здесь от души. Но, что бы вы ни делали, вы дойдете до конца. Достаточно скоро.

Но. Снова но.

* * *

Проснувшись на следующее утро после прохождения игры, я почувствовал, что скучаю по Делайле, как по настоящему живому человеку. Я соскучился и по знакомым лесным тропкам, и по закатам над озером Джонеси. Я запустил игру и снова прошел ее на одном дыхании, чтобы заново пережить все эти эмоции и ощущения. Уверен, скоро это повторится.

Разумеется, Firewatch не каждого впечатлит столь же сильно. Кому-то нет дела до красот летнего леса, кто-то не жалует чересчур разговорчивых людей, а кому-то от игр нужны испытания и более осязаемый игровой процесс.

Но если вы открыты новому и любите искренние, душевные истории — ни в коем случае не пропускайте Firewatch.

Оцените статью
Все обо всем
Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Ок